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 Betreff des Beitrags: Sacred - Wie Char skillen?
Beitrag #1 Verfasst: Mo 30. Mär 2009, 13:59 
 
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Ich habe jetzt mit Sacred angefangen und als Char eine Seraphim gewählt.
Ein bisschen habe ich bereits geskilled und meine Punkte verteilt, und je nachdem, wie ich Amulette bekam, diverse Föhigkeiten ausgebaut.

Mit dem Schwert ist eine Seraphim, wie ich merken durfte, jetzt trotzdem nicht allzu stark.
Dafür aber zB mit dem Blitz.

Wie soll ich meinen Char jetzt am Vernünftigsten Skillen, so dass ich neben einer hohen Widerstandsfähigkeit auch im Nahkampf Chancen habe, ohne aber zu wenig Schaden auf Entfernung zu geben?
Und ganz allgemein: Welche Attribute sind sinnvoll für eine Seraphim?

bin für jeden Tipp dankbar :)

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 Betreff des Beitrags: Re: Sacred - Wie Char skillen?
Beitrag #2 Verfasst: Mo 30. Mär 2009, 15:08 
 
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Die große Stärke der Seraphim im Nahkampf ist ihre Geschwindigkeit. Ihre Angriffsgeschwindigkeit ist von Natur aus höher als bei den meisten anderen Klassen. Entsprechend Ihrer wilden Kampfnatur ist auch die Wahl der Waffe eher eingeschränkt. Zwar kann die Seraphim eine Vielzahl von Waffen tragen, doch sind nur zwei wirklich effektiv - je nach Spielweise.

Für eine Seraphim, die auf Zweihändigkeit und somit hohe Angriffsgeschwindigkeit trainiert ist, sollten Schwerter die erste Wahl sein, da sie das Tempo erneut erhöhen und somit hohen Schaden in kurzer Zeit verursachen, da der vergleichsweise geringe Einzelschaden der Schwerter ausgeglichen wird. Auch die Waffen der Seraphim-Sets sind in vielen Fällen Schwerter.

Solltet Ihr Euch entscheiden, Eure Seraphim auf hohen Schaden und Himmelsmagie auszulegen, so greift Ihr am besten auf Stabwaffen zurück. Diese geben Boni auf Eure Zauber und machen viel Schaden. In dieser Form würde die Seraphim gut zu Spielern passen, die mit dem Kampfmagier bereits gute Erfahrungen gemacht haben.

Die dritte Möglichkeit wäre eine Kombination aus Einhandwaffe und Schild. Dies ist zwar gegen die Natur der Seraphim, doch kann auch diese Spielweise durchaus ihren Reiz und ihre Vorteile haben. Hierbei wäre eine Spezialisierung auf die Himmelsmagie zu empfehlen. Die Schild-Seraphim ist besonders im Multiplayer denkbar, da sie eine Tank-Funktion (Schaden für die Gruppe absorbieren) übernehmen könnte.

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 Betreff des Beitrags: Re: Sacred - Wie Char skillen?
Beitrag #3 Verfasst: Mo 30. Mär 2009, 15:15 
 
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Genau die dritte Möglichkeit habe ich gewählt.
Allerdings tut sich meine Seraphim recht schwer, Schaden auszuteilen, aber mit der Himmelsmagie zusammen klappt es halbwegs.

Sollte ich dann als Alternative auf Zweihand skillen oder die Punkte lieber noch für die Himmelsmagie verbrauchen?

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 Betreff des Beitrags: Re: Sacred - Wie Char skillen?
Beitrag #4 Verfasst: Mo 30. Mär 2009, 16:17 
 
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Also ich hab ja auch ne lange Zeit Sacred gezoggt und ich hab auch Seraphim gezoggt, was ich jedoch festsellen musste war immer wieder: Hybride verlieren v.a. in den höheren Schwierigkeitsgraden (schon ab silber) stark an Effektivität und das wiederum mindert den Spielspaß.

Womit ich bisher die besten Erfahrungen gemacht hab war die Waldläuferin. Mit Mehrfachschuss und öhh ich glaub Gelenkter Pfeil in Kombination mit durchbohr Angriff und das in ner Combo (Mehrfachschuss + 3 mal gelenkter Pfeil = 21 Pfeile die den Gegner mehrfach treffen) is richtig effizient. Auch gut war der Magier und die Dämonin. Mit den anderen Klassen bin ich persönlich nicht sooo warm geworden.

Zu deinem Fall der Seraphim kann ich nur sagen das die Ionen Kanone (Himmelsstrahl) recht effizient ist. Auch blitzende Klingen sind nicht übel. Solltest dich aber frühzeitig entscheiden auf was du skillst, da dir sonnst die Punkte in höheren Leveln fehlen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Sacred - Wie Char skillen?
Beitrag #5 Verfasst: Mo 30. Mär 2009, 16:39 
 
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Spielegott
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Flixx du kriegst jetzt einfach alles gepostet :D

Runen

Da das Sammeln von Runen immer ein schwieriges Unterfangen ist, müsst Ihr auch bei der Seraphim einen Kompromiss finden: Behaltet Ihr die Runen (bzw. sockelt sie), um noch mehr zu finden und nehmt damit in Kauf, anfangs nur schwerer voranzukommen, oder verwendet Ihr sie, um Eure Special Moves und/oder Zauber schneller effektiv zu machen?

Wie beim Kampfmagier solltet Ihr Schwerpunkte setzen: Wollt Ihr Eure Runen primär in Special Moves oder Zauber investieren, oder verteilt Ihr sie ausgeglichen, dafür auf eine kleinere Auswahl?

Meine Empfehlung wäre, anfangs Runen zu Sammeln und nur Eure massiven Special Moves zu trainieren. In höheren Levelbereich könnt Ihr dann die Himmelsmagie dazunehmen, die gegen die großen Gegner am Ende äußerst hilfreich ist (gegen die kleinen Gegner zu Beginn allerdings eher Energieverschwendung). Letztendlich solltet Ihr aber auch hier - wie bei allen Punkten - Eure eigene Spielweise finden.


Ausrüstung

Wie so oft entscheidet Eure Spielweise über die geeignetsten Boni, nach denen Ihr Eure Ausrüstung wählen solltet. Eine Seraphim, die auf Himmelsmagie ausgelegt ist, sollte auf ähnliche Ausrüstung wie der Kampfmagier zurückgreifen: Boni auf Konzentration und magischen Schaden baut Eure Vorteile weiter aus.

Die durchschnittliche Serphim wird allerdings viel öfter inmitten des Kampfgetümmels stehen. Hohe Rüstwerte (besonders gegen physischen Schaden) sind überlebenswichtig. Auch hohe Lebenspunkte (physische Regeneration), erhöhter Schaden (Stärke) und bessere Verteidigungwerte zur Ergänzung der Rüstung (Geschick) wären von Vorteil.

Es liegt also bei Euch, ob Ihr die natürliche Geschwindigkeit der Seraphim künstlich weiter erhöht und somit die Gegner schnell niederstreckt, oder Euch in einen wandelnden Panzer verwandelt, der etwas ruhiger in einen Kampf treten kann.

Auch die Flügel der Seraphim - ihr optisches Merkmal - sind in allen Formen zu erhalten, um allen Spielern die, für ihre Spielweise passendste Engelsausrüstung zu bieten. Genauere Blicke auf die Werte sind also zu empfehlen. Spieler, die sich nicht so sehr um Werte kümmern, können natürlich auch einfach nach Design auswählen.

Special Moves

Die Special Moves der Seraphim sind physischer Natur und bieten ihr entscheidende Vorteile im Waffenkampf. Der Vorteil von Special Moves und Zaubern liegt auf der Hand: Der „global cooldown“ (das Abklingen aller Zauber, auch wenn sie selbst nicht eingesetzt wurden) ist bei den Fähigkeiten der nicht eingesetzten Art deutlich kürzer als normal, wodurch der rapide, abwechselnde Einsatz von Special Moves und Zaubern ermöglicht wird.

Ich werde die Seraphim zur schnelleren Einordnung der Fähigkeiten in drei Spielweisen einteilen: Offensiv (Special-Move- und Waffenlastig) - Taktisch (Magielastig und berechnend) - Defensiv (offensiver Beginn des Kampfes mit anschließendem taktischem Vorgehen)

Kampfsprung: Ein bewegungsbasierter „Opener“ (eröffnender Angriff), der durch seinen Flächenschaden gut gegen schwächere Gegnergruppen geeignet ist. Sowohl Offensive als auch Defensive Spieler profitieren davon - doch nur, wenn eine hohe Stufe der Fähigkeit vorliegt
BeeEffGee: Ein himmlischer Energiestab, der beschworen wird und kurze Zeit machtvolle Fernkampfangriffe ermöglicht. Nur auf hohen Stufen (hoher Schaden) brauchbar, da die Waffe sehr langsam ist und wenn überhaupt nur gegen einzelne, starke Feinde effektiv ist.
Jägersucher: Die (Einhand-)Waffe wird wie ein Bumerang auf die Feinde geworfen. Trifft die Waffe, ist dies sehr effektiv, aber gegen sich bewegende Ziele eher unbrauchbar. Für taktische Seraphimen geeignet.
Wirbelschlag: Ein tödlicher Klingenkreisel, der nahe Feinde schädigt. Brauchbar, wenn man umzingelt ist und für defensive und offensive Spieler geeignet.
Rundumschlag: Eine tödliche Kreisbewegung, die nahe Feinde schädigt. Brauchbar, wenn man umzingelt ist und eher für defensive Spieler geeignet (für offensive Spieler nur bedingt).
Harter Schlag: Ein einzelner Schlag gegen einen einzelnen Feind, der auf höheren Stufen viel zusätzlichen Schaden verursacht. Eher für taktischen Spieler oder gegen große, einzelne Gegner brauchbar. Insgesamt allerdings weniger zu empfehlen, wenn Runenmangel herrscht.
Attacke: Der grundlegende und - gegen Gruppen von Gegnern - effektivste Special Move der Seraphim. Die Angriffsgeschwindigkeit wird stark erhöht und auf einen Gegner konzentriert. Stirbt dieser vor Ende des Special Moves, setzt die Seraphim den Angriff am nächsten Gegner fort. Der Special Move für offensive Spieler und gerade mit zwei Waffen äußerst tödlich.
Kampftritt: Erhöhter Schaden gegen einen Gegner. Außerdem wird dieser auf Distanz gebracht. Nur für taktische und defensive Spieler geeignet, gegen große Gegner wie Drachen aber eher unbrauchbar (Harter Schlag wäre dabei die bessere Alternative).


Zauber

Die Zauber der Seraphim sind alles Zauber der Kategorie „Himmelsmagie“. Der Vorteil von Special Moves und Zaubern liegt auf der Hand: Der „global cooldown“ (das Abklingen aller Zauber, auch wenn sie selbst nicht eingesetzt wurden) ist bei den Fähigkeiten der nicht eingesetzten Art deutlich kürzer als normal, wodurch der rapide, abwechelnde Einsatz von Special Moves und Zaubern ermöglicht wird.

Ich werde die Seraphim zur schnelleren Einordnung der Fähigkeiten in drei Spielweisen einteilen: Offensiv (Special-Move- und Waffenlastig) - Taktisch (Magielastig und berechnend) - Defensiv (offensiver Beginn des Kampfes mit anschließendem taktischem Vorgehen)

Irritation: Ein einzelner Gegner wird für kurze Zeit außer Gefecht gesetzt. Gute Möglichkeit der Feindkontrolle durch taktische Spieler, aber gegen einzelne Gegner weniger empfehlenswert.
Bekehrung: Ein Gegner kämpft für kurze Zeit auf Eurer Seite. Ein taktisch sehr wertvoller Vorteil, der aber gegen große, mächtige Gegner wirkungslos ist.
Rotierende Lichklingen: Ein himmlischer Schild, der den Rüstwert der Seraphim empfindlich erhöht. Geeignet für jede Spielweise und einer der grundlegenden „Buffs“ (passive Stärkungszauber).
Blitzschlag: Hoher, magischer Schaden gegen einen einzelnen Gegner. Ein guter Distanzangriff gegen mächtige Gegner oder für taktische Spieler.
Lichtschild: Ein himmlischer Schild, der die Seraphim vor nicht-magischen Projektilangriffen schützt. Nützlicher Buff für jede Seraphim, die die Fernkämpfer nicht schnell genug zu erreichen vermag.
Licht: Erhöht die Sichtweite in der Nach und schädigt nahe Untote. Guter Buff gegen Untote, allerdings durch die Beschränkung auf eine Gegnerart nicht während des gesamten Spiels brauchbar.
Himmelleuchten: Eine unbewegliche Säule aus göttlichem Licht, die Feinde in Ihrer nähe schädigt. Gutes, taktisches Element, sofern sich der Kampfort nicht allzu stark verschiebt, da die Säule einige Zeit bestehen bleibt.
Glaubensstärke: Buff, der den Angriffswert der Seraphim (oder eines Gefährten) kurzzeitig erhöht. Brauchbar gegen mächtige Gegner oder in längeren Kämpfen, allerdings nicht zwingend notwendig.
Energieblitze: Ein Äquivalent zum BeeEffGee. Die Seraphim feuert über kurze Zeit Lichtblitze auf die Gegner. Guter Ersatz für eine Fernkampfwaffe, allerdings primär für taktische Spieler geeignet.

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 Betreff des Beitrags: Re: Sacred - Wie Char skillen?
Beitrag #6 Verfasst: Mo 30. Mär 2009, 17:37 
 
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Typhoon hat geschrieben:
Also ich hab ja auch ne lange Zeit Sacred gezoggt und ich hab auch Seraphim gezoggt, was ich jedoch festsellen musste war immer wieder: Hybride verlieren v.a. in den höheren Schwierigkeitsgraden (schon ab silber) stark an Effektivität und das wiederum mindert den Spielspaß.


Ich glaube, dass ich eben genau an dem Punkt bin, an welchem ich das merke.
Deshalb dachte ich mir, ich frage einfach mal und schaue, ob jemand einen besonderen Tipp parat aht.


@skull3r7:
Vor der Entscheidung, Runen zu verwenden oder sie zu sammeln, stand ich bereits auch schon.
Ich habe mich entschieden, die Seraphim-Runen zu verwenden, alle anderen zu sammeln und dann einzutauschen.
Ein guter Kompromiss, wie ich finde.
Wo ist der Text von dir eigentlich her?

Ansonsten danke ich schonmal für eure Tipps und schnellen Reaktionen :)

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 Betreff des Beitrags: Re: Sacred - Wie Char skillen?
Beitrag #7 Verfasst: Mo 30. Mär 2009, 18:10 
 
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Ja flixx das mit den Klasseneigenen runen verwenden und nur die anderen eintauschen hab ich auch (anfangs) gemacht. Irgendwann merkt man dann, das es besser gewesen wäre dies nicht zu tun. :tongue2:

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 Betreff des Beitrags: Re: Sacred - Wie Char skillen?
Beitrag #8 Verfasst: Mo 30. Mär 2009, 18:19 
 
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 Betreff des Beitrags: Re: Sacred - Wie Char skillen?
Beitrag #9 Verfasst: Mo 30. Mär 2009, 19:06 
 
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wenn du mal mit nem andern Char anfängst, ärgerst du dich: Man ey, die Rune hatte ich doch schon 3 mal bei meinen anderen Char und ich hab sie verkauft^^

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 Betreff des Beitrags: Re: Sacred - Wie Char skillen?
Beitrag #10 Verfasst: Di 31. Mär 2009, 08:21 
 
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FlixX hat geschrieben:
Wieso das?


Ganz einfach, wenn der Schwierigkeitsgrad steigt (bzw das Level der Monster) steigen logischerweise auch deren HP. Und da deine skills auf Schaden bzw Heilung beruhen wirst du später jeden kleinen Schadensbonus brauchen den du bekommen kannst. V.a. bei "Endgegnern" alla Drachen. Diese sind recht zähe Biester und alleine Kaum zu bezwingen. Da machts dann nen Unterschied ob du 15 oder 20 dmg machst.

Das diese Runen (die du besser dann 4:1 getauscht hättest und ja auch die Klasseneigenen), besser in deine 2 bis 3 Mainskills investiert hättest, wirst du sicherlich noch früh genug merken ;) glaub mir. Ich hab auch mehrere Anläufe gebraucht bis ich meine Waldläuferin so geskillt hatte wie ich dachte das es perfekt ist.
Für den ersten Char kann man so vorgehen wie du. Man sollte einiges ausprobieren. Aber mach dir keine Allzugroßen Hoffungen das du mit dem Char die weiten der Haten Elite gebiete erkunden wirst. Da kommst du dann nur noch mit Trick 17 hin. :roll:

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