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Runen
Da das Sammeln von Runen immer ein schwieriges Unterfangen ist, müsst Ihr auch bei der Seraphim einen Kompromiss finden: Behaltet Ihr die Runen (bzw. sockelt sie), um noch mehr zu finden und nehmt damit in Kauf, anfangs nur schwerer voranzukommen, oder verwendet Ihr sie, um Eure Special Moves und/oder Zauber schneller effektiv zu machen?
Wie beim Kampfmagier solltet Ihr Schwerpunkte setzen: Wollt Ihr Eure Runen primär in Special Moves oder Zauber investieren, oder verteilt Ihr sie ausgeglichen, dafür auf eine kleinere Auswahl?
Meine Empfehlung wäre, anfangs Runen zu Sammeln und nur Eure massiven Special Moves zu trainieren. In höheren Levelbereich könnt Ihr dann die Himmelsmagie dazunehmen, die gegen die großen Gegner am Ende äußerst hilfreich ist (gegen die kleinen Gegner zu Beginn allerdings eher Energieverschwendung). Letztendlich solltet Ihr aber auch hier - wie bei allen Punkten - Eure eigene Spielweise finden.
Ausrüstung
Wie so oft entscheidet Eure Spielweise über die geeignetsten Boni, nach denen Ihr Eure Ausrüstung wählen solltet. Eine Seraphim, die auf Himmelsmagie ausgelegt ist, sollte auf ähnliche Ausrüstung wie der Kampfmagier zurückgreifen: Boni auf Konzentration und magischen Schaden baut Eure Vorteile weiter aus.
Die durchschnittliche Serphim wird allerdings viel öfter inmitten des Kampfgetümmels stehen. Hohe Rüstwerte (besonders gegen physischen Schaden) sind überlebenswichtig. Auch hohe Lebenspunkte (physische Regeneration), erhöhter Schaden (Stärke) und bessere Verteidigungwerte zur Ergänzung der Rüstung (Geschick) wären von Vorteil.
Es liegt also bei Euch, ob Ihr die natürliche Geschwindigkeit der Seraphim künstlich weiter erhöht und somit die Gegner schnell niederstreckt, oder Euch in einen wandelnden Panzer verwandelt, der etwas ruhiger in einen Kampf treten kann.
Auch die Flügel der Seraphim - ihr optisches Merkmal - sind in allen Formen zu erhalten, um allen Spielern die, für ihre Spielweise passendste Engelsausrüstung zu bieten. Genauere Blicke auf die Werte sind also zu empfehlen. Spieler, die sich nicht so sehr um Werte kümmern, können natürlich auch einfach nach Design auswählen.
Special Moves
Die Special Moves der Seraphim sind physischer Natur und bieten ihr entscheidende Vorteile im Waffenkampf. Der Vorteil von Special Moves und Zaubern liegt auf der Hand: Der „global cooldown“ (das Abklingen aller Zauber, auch wenn sie selbst nicht eingesetzt wurden) ist bei den Fähigkeiten der nicht eingesetzten Art deutlich kürzer als normal, wodurch der rapide, abwechselnde Einsatz von Special Moves und Zaubern ermöglicht wird.
Ich werde die Seraphim zur schnelleren Einordnung der Fähigkeiten in drei Spielweisen einteilen: Offensiv (Special-Move- und Waffenlastig) - Taktisch (Magielastig und berechnend) - Defensiv (offensiver Beginn des Kampfes mit anschließendem taktischem Vorgehen)
Kampfsprung: Ein bewegungsbasierter „Opener“ (eröffnender Angriff), der durch seinen Flächenschaden gut gegen schwächere Gegnergruppen geeignet ist. Sowohl Offensive als auch Defensive Spieler profitieren davon - doch nur, wenn eine hohe Stufe der Fähigkeit vorliegt BeeEffGee: Ein himmlischer Energiestab, der beschworen wird und kurze Zeit machtvolle Fernkampfangriffe ermöglicht. Nur auf hohen Stufen (hoher Schaden) brauchbar, da die Waffe sehr langsam ist und wenn überhaupt nur gegen einzelne, starke Feinde effektiv ist. Jägersucher: Die (Einhand-)Waffe wird wie ein Bumerang auf die Feinde geworfen. Trifft die Waffe, ist dies sehr effektiv, aber gegen sich bewegende Ziele eher unbrauchbar. Für taktische Seraphimen geeignet. Wirbelschlag: Ein tödlicher Klingenkreisel, der nahe Feinde schädigt. Brauchbar, wenn man umzingelt ist und für defensive und offensive Spieler geeignet. Rundumschlag: Eine tödliche Kreisbewegung, die nahe Feinde schädigt. Brauchbar, wenn man umzingelt ist und eher für defensive Spieler geeignet (für offensive Spieler nur bedingt). Harter Schlag: Ein einzelner Schlag gegen einen einzelnen Feind, der auf höheren Stufen viel zusätzlichen Schaden verursacht. Eher für taktischen Spieler oder gegen große, einzelne Gegner brauchbar. Insgesamt allerdings weniger zu empfehlen, wenn Runenmangel herrscht. Attacke: Der grundlegende und - gegen Gruppen von Gegnern - effektivste Special Move der Seraphim. Die Angriffsgeschwindigkeit wird stark erhöht und auf einen Gegner konzentriert. Stirbt dieser vor Ende des Special Moves, setzt die Seraphim den Angriff am nächsten Gegner fort. Der Special Move für offensive Spieler und gerade mit zwei Waffen äußerst tödlich. Kampftritt: Erhöhter Schaden gegen einen Gegner. Außerdem wird dieser auf Distanz gebracht. Nur für taktische und defensive Spieler geeignet, gegen große Gegner wie Drachen aber eher unbrauchbar (Harter Schlag wäre dabei die bessere Alternative).
Zauber
Die Zauber der Seraphim sind alles Zauber der Kategorie „Himmelsmagie“. Der Vorteil von Special Moves und Zaubern liegt auf der Hand: Der „global cooldown“ (das Abklingen aller Zauber, auch wenn sie selbst nicht eingesetzt wurden) ist bei den Fähigkeiten der nicht eingesetzten Art deutlich kürzer als normal, wodurch der rapide, abwechelnde Einsatz von Special Moves und Zaubern ermöglicht wird.
Ich werde die Seraphim zur schnelleren Einordnung der Fähigkeiten in drei Spielweisen einteilen: Offensiv (Special-Move- und Waffenlastig) - Taktisch (Magielastig und berechnend) - Defensiv (offensiver Beginn des Kampfes mit anschließendem taktischem Vorgehen)
Irritation: Ein einzelner Gegner wird für kurze Zeit außer Gefecht gesetzt. Gute Möglichkeit der Feindkontrolle durch taktische Spieler, aber gegen einzelne Gegner weniger empfehlenswert. Bekehrung: Ein Gegner kämpft für kurze Zeit auf Eurer Seite. Ein taktisch sehr wertvoller Vorteil, der aber gegen große, mächtige Gegner wirkungslos ist. Rotierende Lichklingen: Ein himmlischer Schild, der den Rüstwert der Seraphim empfindlich erhöht. Geeignet für jede Spielweise und einer der grundlegenden „Buffs“ (passive Stärkungszauber). Blitzschlag: Hoher, magischer Schaden gegen einen einzelnen Gegner. Ein guter Distanzangriff gegen mächtige Gegner oder für taktische Spieler. Lichtschild: Ein himmlischer Schild, der die Seraphim vor nicht-magischen Projektilangriffen schützt. Nützlicher Buff für jede Seraphim, die die Fernkämpfer nicht schnell genug zu erreichen vermag. Licht: Erhöht die Sichtweite in der Nach und schädigt nahe Untote. Guter Buff gegen Untote, allerdings durch die Beschränkung auf eine Gegnerart nicht während des gesamten Spiels brauchbar. Himmelleuchten: Eine unbewegliche Säule aus göttlichem Licht, die Feinde in Ihrer nähe schädigt. Gutes, taktisches Element, sofern sich der Kampfort nicht allzu stark verschiebt, da die Säule einige Zeit bestehen bleibt. Glaubensstärke: Buff, der den Angriffswert der Seraphim (oder eines Gefährten) kurzzeitig erhöht. Brauchbar gegen mächtige Gegner oder in längeren Kämpfen, allerdings nicht zwingend notwendig. Energieblitze: Ein Äquivalent zum BeeEffGee. Die Seraphim feuert über kurze Zeit Lichtblitze auf die Gegner. Guter Ersatz für eine Fernkampfwaffe, allerdings primär für taktische Spieler geeignet.
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